TOP 50 OYUN
91
Ultima Online
30 Eylül 1997
90
Red Alert 2
21 Ekim 2000
87
Rainbow Six Siege
1 Aralık 2015
87
Wolfenstein II: The New Colossus
27 Ekim 2017
86
Figment
22 Eylül 2017
85
Metro Redux
26 Ağustos 2014
84
Hellblade: Senua's Sacrifice
8 Ağustos 2017
84
Dead by Daylight
14 Haziran 2016
83
Surviving Mars
15 Mart 2018
82
Watch Dogs 2
15 Kasım 2016
Listenin Devamı



ANKET
Locus Ludus'ta en çok görmek istediğiniz şey nedir?
Çekilişler
Dizi İncelemeleri
Film İncelemeleri
Haberler
Oyun İncelemeleri
Oyun Videoları
Röportajlar
Diğer
Anket Sonuçları



REKLAM



TABELA
REKLAM
Figment
499


LL Puanı
86

Çıkış Tarihi: 22 Eylül 2017
Türü: Macera
Yayımcı: Bedtime Digital Games
Platform: PC / PS4 / Xbox One

Grafik
90 
Senaryo
87 
Oyunculuk
83 
Ses & Müzik
85 


Bedtime Digital Games'in oyunlarını daha önceden oynama fırsatı yakaladıysanız, oyunların renkli çizimlerine, birer sanat yapıtı olan grafiklerine ve muazzam müzikal evrenine tanıklık etmişsiniz demektir. Birçok festivalde en iyi sanat tasarımı, hikaye, müzik ve bağımsız oyun ödüllerini sırtlamayı başarmış olan Figment, başkahramanımız Dusty'nin kaybettiği cesaretini bulabilmek için iyimser arkadaşı Pipper ile zihninin farklı yüzlerinde çıktığı macerayı konu alıyor. Her yönüyle sizi büyüleyici dünyasına çekmeyi başaran bu mükemmel oyunu, Youtube kanalımızda eklediğimiz oynanış videolarıyla paralel olarak bölüm bölüm inceleyeceğim.

Oyunun yapılma amacı bu mudur bilinmez fakat oyunda öğretici ve yönlendirici içeriklerin olduğu aşikar. Dusty isimli karakterimiz aslında yaşamını içki içerek ve uyuyarak geçiren biri gibi duruyor. Kuş olan Piper isimli karakter de Dusty'nin zihninin bir parçası ama onu iyi yönlendirmeye çalışan bir parçası. "Kabus" adlı karakter ise zihninin derinliklerindeki, içinden çıkamadığı bunalıma sebep olan şey. Dusty Piper'ın yardımı ile bu Kabus'un peşine düşer, zihnindeki bazı sorunları çözmek ve zihnini canlandırmak amacıyla ilerlediği bu yolda hormonların ve sinir hücrelerinin yardımıyla engelleri birer birer aşarak devam eder. Nöroloji ile ilgili biyolojik terimlerin farklı bir söylem tarzı ile oyuna işlenmiş durumda olması bunu bizlere kanıtlar nitelikte. Bakalım karakterimiz verdiği bu zihin savaşından alnının akı ile çıkabilecek mi?

Şimdi ise gelin beraber gözüme çarpan detaylara bakalım fakat unutmayınız ki yazının bundan sonrası oyunun gidişatı ile ilgili spoiler içerir!

1. Bölüm: Dusty Harikalar Diyarında

Oyuna Kaptan Eylem ve Doktor Dread'in hikayesinden kısa bir kesit ile başlıyoruz. İngilizce bir kelime olan "Dread" Türkçe'de "Dehşet" anlamına gelmektedir, buradan anladığımız şey eylemler ve korkular her zaman savaş halindedir. Dusty uyuyorken Piper gelir ve onu uyandırmaya çalışır fakat Dusty Piper'a her zamanki gibi "Eve git kuş bir şeyler içmem gerek!" der. Bu aslında insanların onları zinde tutmaya çalışan güdülerine her zaman yaptığı bir şey; ötelemek ve boşvermek. Sonrasında ise Dusty içki için buz aramaya koyulur. Buz insanı yatıştırarak haz veren bir olgudur ki Dusty'nin aradığı şey de tam olarak budur. Bu arada yerde gördüğümüz fotoğraf albümü de göze çarpıyor, bu albüm bize zihindeki anıları temsil ediyor olabilir. Nihayet buz makinesine ulaştığımızda bir sinaps pili aramaya başlıyoruz. Sinapslar sinir sisteminde hücreler arası iletide aracı olan bağlantı noktalarıdır. Burada buz makinesi üzerindeki şeyi ben tabuta benzettim ve bu bana şunu hatırlattı; buz soğuk ve karanlıktır, tıpkı ölü bir zihin gibi. Pili bulduğumuz yel değirmeninin zihnin düşünce üreticisi olduğunu düşünüyorum ve ne kadar yavaş çalıştığını sizler de görebilirsiniz. Onu çalıştıran son gücü de buz elde etmek için alıyoruz ve bu değirmeni durduruyoruz. Sırf keyif için!

Nihayet sallanan sandalyemize geri döndüğümüzde içkinin ve albümün Kabus tarafından alıkonulduğunu farkediyoruz. Bu noktada korkuların, anıları nasıl ele geçirdiğini, insanı nasıl yenilmiş hissettirdiğini farketmişsinizdir. Ama pes etmek yok! Küçük adacıklar arasında ilerlerken kullandığımız kalemden köprüler zihnimizi bilgilerle işlediğimizi ve inşa ettiğimizi vurguluyor. Yine ilerlemek için kullandığımız diskler üzerindeki ayar işareti zihnimizi yönlendirerek onun derinlerine inebileceğimizi yansıtıyor. Ve korkuların bize karşı kullandığı en büyük silahlardan biri "Umutsuzluk" ile tanışıyoruz ama ilerleyebilmek için umutsuzluktan kolayca sıyrılıyoruz. Derken bu sefer kabus canavarları(tentaküller) ile karşılaşıyoruz. Tentaküller omurgasız canlıların algı sistemleridir. Aslında korkuların zayıf şeyler olduğunu buradan anlayabilirsiniz. Onları alt etmemiz için bir kılıca ihtiyaç duyuyoruz ve bu amaçla korkularımızla yüzleşerek ilerliyoruz. Ödül olarak ise endorfin alıyoruz. Endorfin; korku, heyecan, acı gibi durumlarda salgılanan mutluluk hormonudur.  Endorfinleri topladıkça zihnimiz eski haline dönecek bu yüzden korkularla yüzleşmeye devam edebileceğiz.

Kılıcı aldığımız mekandaki ampuller ve fenerler de düşüncelerin bir parçası olduğuna göre kılıcımızın iyi düşüncelerimiz olduğunu anlayabiliriz. Bu arada geçtiğimiz ortamların hep bulutlu olduğu gözlerden kaçmıyor, gerçi Piper Dusty'nin zihninin bulanık olduğunu söylemişti. Sonrasında bir evin önünde kendimizi buluyoruz. İçerden gelen yaşlı kadın sesi bize beyin fırtınasının yaklaştığını söylüyor ve evin çatısına ulaşabilmek için ufak bir bulmaca çözüp ilerledikten sonra dayanıklılık nöronları kazanıyoruz. Nöronlar; sinir hücrelerinin yapı taşlarıdır ve beyin fırtınası güçlenmenizi sağlar. Aahh o da ne! Unutulmuş bir anı buluyoruz, onu almalıyız çünkü bu Dusty'nin zihniyle yeniden bağlanmasına yardım edecek ama biraz daha zamanı var.

Canavarlar ile bir sonraki karşılaşmada çalan şarkıda bile hüznün ve deliliğin içinde kendini kaybet diyor ama itiraf etmek gerek şarkı oldukça güzel. Son olarak 2. Bölüme geçerken Kabus'un "Çaban anlamsız" diyerek bizi vazgeçirmeye çalışmasına şahit oluyoruz. Bu tam da bir şeyleri başarırken kendi kendimizin ya da başkasının önümüze çıkarmaya çalıştığı kuruntular ve engeller gibi değil mi?

2. Bölüm: Beyin Şehri

Emir Evi: Zihin bozuldu emre ihtiyacımız var, emir önemli demedi deme!

Stres Evi: Acele et, şimdi bir şeyler yap! Yapacak şeyler var hadi!

Kayıtsızlık Evi: Her neyse, zihin kötü durumda ama bunun için ne yapacaksın?

Sebep Evi: Burada makul olmalıyız, Belediye Başkanı Relic ne yapacağını bilir.

Sinir Evi: Sinirlerim! Kabuslar her yerde! Hepimize yardım et!

Parti Evi: Kabusları boş verin ahbaplar, hadi parti yapalım!

İyimserlik Evi: Gülmek her zaman en iyi ilaçtır.

Öfke Evi: Bu kabuslar beni çok sinirlendiriyor, bir şeyi mahvediyormuş gibi hissediyorum.

Övünme Evi: Seviyemi kabus gibi şeylerle ilgili bir şey yapacak kadar düşürmüyorum, bu benden aşağıda.

Nostalji Evi: Zihin gençken her şey daha kolaydı, ve asla yağmur yağmadı, hey gidi günler

İmha Evi: Bana sorarsan tüm bunları yakmalıyız, böyle güzel ateşler çıkarır.

Gördüğünüz gibi bu evler aslında bizim duygularımızı ifade ediyor, olaylara verdiğimiz tepkiler ruh halimize göre değişkenlik gösterebiliyor. Aynı zamanda ilerlediğimiz yollarda ampulden sokak lambalarının bulunması da oldukça ilgi çekici. Ampul işareti fikir olgusunu simgeler, bu da bize gösteriyor ki keşfettiğimiz her fikir bize yeni ufuklar ve kapılar açıyor.

Belediye Başkanı Relic ile olan karşılaşmamızda anlıyoruz ki bir süredir ortada olmayan kabuslar geri gelmişler. Bu yüzden uzun süredir ihtiyaç olmamasına rağmen artık Dusty'e ihtiyaç var. Karşılaştığımız kapıda bir gariplik var ve bunun sebebi kapıdan çok fazla korku girmiş olmasıymış, bunu aşabilmek ve anılara ulaşabilmek için akışı tersine çevirmeliyiz yani kabuslardan kurtulmalıyız. Çünkü korku dediğimiz şey bizim zihnimizi allak bullak eden, düşüncelerimizin akışını bozabilen bir olgudur.  Bu sebeple de Öksüren Çakal’ı bulmak için özgürlük adalarına gitmeliyiz. Belediye başkanı; "Yaratıcı düşünceler gazda boğuluyor, buradaki fidan yolunu temizlemeli" diyerek bir fide veriyor. Bu fideyi gerektiğinde yeni yol yapmak için kullanmamız bize, eğer hayatta küçükte olsa bazı temeller atarsak hiç umulmadık kapılar açılacağını gösteriyor.

3. Bölüm: Özgürlük Adaları

Özgürlük adaları; yani beynin sağ lobu, yaratıcı bölgesindeyiz. Beynin sağ lobu duygusal ve sanatsal düşünceleri yöneten kısmıdır. Bu sebeple beynin sol lobuna göre daha özgürdür, olaylar arasında mantık bağı kurmasına gerek yoktur. Aynı zamanda sanatsaldır ve sanat özgür olmaktır.

Bölüme başlar başlamaz göze çarpan şey bitki olan sazlıkların gerçekten bir saz olması, saksafondan çiçekler olması ve onların melodilerini duymamız. Sizce de çok eğlenceli ve yaratıcı değil mi? Dakika bir gol bir! Aynı zamanda dikkati çeken bir diğer şey bulutların artık daha renkli ve enerjik olması. Çünkü burası sağ lob!

Ve nihayet Öksüren Çakal Veba ile karşılaşıyoruz. Hatırlarsanız Veba'nın peşine düşme sebebimiz temelde korkumuzla savaşmaktı. Görüyoruz ki Veba yani hastalık Dusty'nin bir korkusu, belki de daha önce zor atlattığı bir hastalık. Veba mide bulantısına, yüksek ateşe ve diş çürüğüne sebep olan, zamanında birçok insanın ölümüne sebebiyet veren çok tehlikeli ve bulaşıcı bir hastalıktır. Hava yoluyla topraktan ve toprakla ilişkili hayvanlardan bulaşabilen bir hastalık olması dolayısıyla yollarımızın solucanlardan ve kırkayaklardan olduğunu düşünüyorum.  Aynı zamanda  topraktan çıkan bir canlının bize hastalık bulaştırmaya çalışıyor olması buna bir kanıt niteliğindedir. Veba'nın attığı hastalıklı gaz bulutundan yel değirmenleri ile kurtulmamız temiz havanın önemine bir işaret. Bu şekilde ilerlerken karşılaştığımız bir diğer engel Dusty'nin diş hekimi korkusundan dolayı  gökten kocaman dişlerin yağıyor olması. Korkular geçmişte de kalsalar bazen karşımıza engeller olarak çıkabiliyorlar.

Veba ile son savaşımızda, yaydığı pis hastalığın semptomlarından ve tedavisiz olduğundan bahsediyor ama kendi silahıyla yok olabileceğinden habersiz yani eğer ki birisi size kötülük yapmaya çalışıyorsa biliniz ki en güzel ders; onun yaptığını ona yapmaktır. Son olarak bu bölümden çıkışımızı sağlayacak elmanın kurtsuz bir elma olması gerektiği yine bu tip canlıların hastalık yayıyor olmasını bizlere kanıtlıyor. Yeni bölüme geçerken ukulele pratiğinden bahsediyor. Ukulele kısacası 4 telli bir enstrümandır. Fakat Piper nedense bunun bir yetenek israfı olduğunu düşünüyor.

4. Bölüm: Parlak Düzlemler

Artık Parlak Düzlemler'e geldik ve amacımız yine Veba'nın peşinden gitmek. Bu bölümde adacıklar arası ulaşım aracı olarak kocaman dişler çıkıyor ki bunun sebebini geçen bölümden biliyoruz. Adacıkların alt kısımlarında bulunan küçük pencereler bana toprakta yaşayan hayvanların evleri oldukları izlenimini verdi. Bu durumu yine geçen bölümde de farketmiştik. Veba'nın peşinde olduğumuz sürece toprakla ve toprak hayvanlarıyla daha çok işimiz var gibi...

Karşımıza çıkan ağaçtaki tutacağı düşürerek yılan kuyruğunu sıkıştırıyoruz ve yolumuza devam ediyoruz. Yılan kuyruğu ile geldiğimiz adacıkta kusan yaratıklarla karşılaşıyoruz ve amacımız flütün olduğu ağaca doğru kusturmak çünkü ağaç hastalanacak ölecek ve flüt düşecek. Elimizdeki negatif durumu pozitife çevirebiliyor olmak güzel bir bakış açısı olmuş. Bu aldığımız flütü sonrasında köprü olarak kullanmamız, ilk bölümlerde kalemleri kullanıyor olmamız ile aynı mantık. O zaman bilgi ile köprüleri inşa ederek ufkumuzu genişletiyorduk, şimdi ise sanat ile!

Bölüm ilerledikçe gözüme çarpan şey bu iğrenç kusan yaratıkların büyüdüğü ve güçlendiği demek ki doğru yoldayız, ileri! Yolumuza piller ve diskler ile devam ederken neyin nerede ne zaman kullanılması ya da yanınıza olması gerektiğine dikkat edin derim ben zira ufak çaplı bir beyin fırtınası yine sizleri bekliyor olacak. Bu bulmacayı da çözün ve Özgünlük Üstgeçidi'ne ulaşın.

5. Bölüm: Özgünlük Üstgeçidi

Bu bölüm için özgünlük kelimesinin kullanılıyor olması ve hala sanat teması ile ilerliyor olmamız sanat için özgün olmanın şart olduğunu öğretir nitelikte. Bu sefer de bir trompeti köprü olarak kullanmayı amaçlıyoruz ama amacımıza ulaşabilmek için 3 adet pistonu bulup monte etmemiz gerekiyor. Bu da hiçbir şeyin özellikle de sanatın pat diye olmayacağını belirli bir süreç ve emek harcayarak inşa etmemiz gerektiğini vurguluyor.

Bu aşamada sizi labirent gibi bir bölüm bekliyor. Adacıklar arası geçişler dumanlarla kaplı, elinizde birkaç yel değirmeni var ve bunları doğru yöne öyle bir sırayla yöneltmeliyiz ki takılmadan ilerleyebilelim. Yani bazı şeyleri aynı anda başarabilmek istiyorsanız adımlarınızı planlı atmalısınız!

Vardığımız noktada 2 adet sinaps piline ihtiyacımız var. Piper özgürlük adalarına bakmamız gerektiğini söylüyor. Özgürlük adaları üçüncü bölümdü fakat Dusty buranın bizi unutulan bir anıya götürdüğünü ama Veba’yı bulmamıza yardımcı olmayacağını, bu sebeple yoldan sapmaya gerek olmadığını söylüyor. Hatırlarsanız unutulan bir anıya 1. Bölümde rastlamıştık ama ona sonra ulaşabileceğimizi fark etmiştik. Acaba bu anı o anı mı? Yoksa hatırlamamıza ramak kalan her anıyı görmezden mi geliyoruz?

Son olarak yine bir fide ekerek kendimize bir köprü yapıyoruz ve bakalım neredeyiz?

6. Bölüm: Yaratıcılık Bahçeleri

Yaratıcılık! Belki de bir zihnin ayakta kalabilmesi için en önemli unsur ve Piper'ın dediğine göre burası uzun zamandır dokunulmamış, kullanılmamış. Ne yazık!

Bu bölümde de yine trompet pistonunu bulabilmek için mücadele ediyoruz. Derken o da ne? Koca bir tentakül! Hatırlarsanız tentaküller korkularımızı simgeliyordu fakat küçüklerdi. Şimdi büyük olan bir tane ile karşılaştık ve pistonun birini elinde tutuyor. Bu bazı korkuları gözümüzde büyüterek aslında hayatta ilerlememize olanak sağlayacak olguları nasıl da kaptırdığımızı ve hayatı zorlaştırdığımızı gözler önüne seriyor. Ama bunu da avantaja çevirmesini iyi biliyoruz. Ağaçlardan elde ettiğimiz sert somunları yerdeki taşa koyuyoruz ve tentakülün ona kafasını geçirmesine izin veriyoruz. İşte elimizde taptaze bir tohum. Bu tohumu bir fideye ve bu fideyi de bir köprüye dönüştürüyoruz tabi ki. Sonrasında açtığımız yolun sonunda elde ettiğimiz zehir ile tentakülü öldürüp somonu alıyoruz ve Özgürlük Adaları'na geri dönüyoruz.

Bir de bölüm sonuna doğru bir anıya nihayet ulaşıyoruz. Bu Dusty’nin çocukluğunda annesinin ona söylediği bir şey. "Dusty neden okuldaki diğer çocuklara oynamak isteyip istemediklerini sormuyorsun?"

7. Bölüm: Senfonik Lob

Özgünlük Geçidinde ufak bir bulmacayı çözdükten sonra artık Senfonik Lobdayız.  Amacımız 3. Pistonu bularak yolumuza devam edebilmek. Bölümde dikkatimizi çeken ilk şey bitkilerin de artık vebalı olduğu ve başımıza bela olacağı. Sonrasında ise Piper'ın kleptomanyak kuzeni ile karşılaşıyoruz. Kleptomani bildiğiniz üzere ihtiyaç olmadığı halde hırsızlık yapmaktan zevk alma hastalığıdır. Zaten bu kuzen de gözümüze kestirdiğimiz parlak şeyi çalarak yuvasına götürüyor.

İlerlediğimizde raf reflektörleri diye bir şey ile karşılaşıyoruz. Ve vebalı bitkiler öcü toplarını buradan sektiriyorlar. Tabi ki biz bu durumu avantaja çeviriyoruz ve öcü toplarını çiçeklere sektirerek yolumuzu açıyoruz. Bu demek oluyor ki olaylar karşısında gösterdiğimiz reflekslere göre doğacak sonuçlar farklı olabiliyor. Eğer tepkilerimizi doğru yönlendirirsek işte o zaman avantajlı duruma geçebiliriz.

Bu arada ilerlediğimiz yollar gittikçe aşılması güç hale gelirken zihnin melodi yapıcısı ile karşılaşıyoruz. Bu gövdesi insan suratına benzeyen bir ağaç üzerine oturtulmuş  kulaktan oluşan bir figür. Zaten etrafında da bir çok enstrüman olduğunu görebilirsiniz. Piper'ın dediğine göre burada uçma korkularını yenmişler. Fakat buraya gelirken geçtiğiniz yollardaki bulmacaları çözerek gelmeniz işinize yarayacaktır benden söylemesi. Ek olarak bu enstrümanları da sıralama sayılarına göre yükselterek doğru melodiyi bulmalı ve ağacın sallanmasını sağlayarak üzerindeki çıngırağı almalısınız. Aklıma çıngıraklı yılan geldi!

Ha birde kıyıda köşede duran anımız var tabi. Dusty'nin annesinden "Ukuleli çalabildiğini bilmiyordum. Artık duşa git!"

Sonrasında ilerliyoruz ve meşhur kuzenin yuvasına varıyoruz, yuvanın altındaki yılana çıngırağı takıyoruz ve kuzeni korkutarak uçuruyoruz ve hiçbir şey olmuyor çünkü yel değirmeninden yardım almalıyız. Ve o parlak şeye bizim güzel pistonumuza kavuşuyoruz. Özgünlük Üstgeçidi'nde bunu yerleştiriyoruz vee Piper'ın kaka söylemleri eşliğinde vebayı bulmak için tam yol ileri!

8. Bölüm: Tatmin Yamacı

Bölüme ishal kokusu ile başlıyoruz. İshal vebanın son semptomlarımdandır. Bu da bana yaklaştığımız hissiyatını veriyor. Ve evet işte yine Veba karşımıza eğleniyor, bizi yatakta ölüm korkusuna mahkum edebileceğini sanıyor. Fakat bu sefer onu kendi silahı ile vuramıyoruz kaçmasını öğrenmiş. Tıpkı aşılara ilaçlara bağışıklık kazanabilen mikroorganizmalar gibi. Ama kaçabileceği yerleri de yok etmek bizim elimizde.

Bu arada bulduğumuz şapka bize sihirbazlığı hatırlatıyor olsa gerek. Ve şapka demek yepyeni fikirler demektir. Bu şapka ile bölüm başından beri gördüğümüz nehirden suyu alıyoruz ve vebayı yıkıyoruz. İşte temizliğin ve suyun önemi. Hoşça kal Veba senden geriye sadece masken kaldı. Hadi şimdi bunu kapıya götürelim,  albümümüzü geri alalım ve zihni kurtaralım!

9. Bölüm: Beyin Şehri'ne Dönüş

Evet yine buradayız. Evet Veba'yı öldürdük ama hiçbir şey bitmedi daha Kabus var!

Fotoğraf çerçevelerinin asılı olduğu mekanda Kabus'un ardından 3 adet anı ile karşılaşıyoruz. Bunlar daha önce karşılaştığımız anılar. Fakat es geçtiğimiz bir anımız vardı sanırım onu öğrenebildik bu sayede. "Todd defol git dedim. Seninle birdaha asla oynamak istemiyorum"

Bu noktada gözüme çarpan bu anıların ağaç etrafındaki oyuk taşlara oturmuş olduğu ve önümüzde daha pek çok anı olması gerektiği çünkü çok fazla boş taşımız var. İlerlerken Kabus bize diyor ki "Zaman her hareketini anlamsız hale getirecek" Evet zaman aleyhimize işlerken hep çabalarız. Bazen geç kalmamak için ertelememek gerekir.

Nihayet kapıya ulaştığımızda kabus buradan kaçıp gidiyor. Belediye Başkanı Relic veba maskesinin kapıdan geçmesi gerektiğini öğütlüyor. Maskeyi atıyoruz ve tam da işe yaramışken o da nesi! Hiçbir şeye yaramadı. Çünkü içimizde başka korkular da varmış. Tabi ki bu korkuları yok etmeden kapı eski haline gelemez. Şimdi bir başka kabusun daha peşine düşmemiz gerekecek. Ve bu Belediye başkanının tarifinden görüldüğü üzere bir örümcek olacak.

10. Bölüm: Saat Mekanizması Şehri

Bu şehre gelerek artık beynin sol lobuna gelmiş oluyoruz. Zihnin mantıksal güç merkezi, matematiksel hesapların olduğu bir yer. Bu bölümde saat ve çarkların kullanılıyor olması da bunun kanıtı niteliğinde. Yolumuzun üzerindeki eskimiş, kopmuş saat mekanizması parçaları ile çarklar, her matematiksel olgunun saat gibi tik tak ilerlediğini, sanat gibi göreceli olmadığını, görünen ne ise onun doğru olduğunu yansıtıyor. Fakat her yerin örümcek ağlarıyla kaplı olması artık sol lobun da eski işlevinde olmadığını gösteriyor.

Sonunda o koca kabus örümcekle karşılaşıyoruz. Yolun kapalı olduğunu söyleyerek üstümüze küçük bir örümceği salıveriyor. Şarkı söyleyen bu örümcek oldukça ürpertici bir şarkı söylüyor. Deliklerde saklanıyorlarmış, gece üstümüzde geziyorlarmış falan filan aman ne eğlenceli!

Karşımıza engel olarak çıkan sarkaçlar zamanın aleyhimize işlediğini bir kez daha anımsattı bana. Birde kapısını çaldığımız evden gelen ses tıpkı bir robot yönlendirmesi gibi tekdüze ve net.

Eğer zihninizde korkular, kendinize koyduğunuz engeller, mantığa ve bilime dayalı olmayan düşünceler,  gözünüzde de at gözlükleri varsa tabi ki ilerleyemezsiniz ve zamanla mantıksal zekanız da paslanır, işlevsiz hale gelir. Tıpkı burada binmemiz gereken düşünce treninin ağlardan dolayı çalışamıyor olması gibi. İşin özü örümcek kafalı olmayınız!

Bulmacalar sonucu nihayet çalıştırdığımız düşünce trenine bir ağırlık gerektiğini fark ediyoruz ve biraz düşünce eklemeye karar veriyoruz sonrasında diğer yola treni ittiğimizde ağları parçalayarak tren ilerliyor. Bu demek oluyor ki birbiri ardına eklediğimiz düşüncelerimiz olmasa, sürekli sabit fikirli olsak görünen engelleri daha da büyütmekten başka bir şey yapmamış oluruz. Unutmayın ki engeller bizim gözümüzde büyüttüğümüz ve çözmeye çalışmadığımız kadar bizi engeller.

11. Bölüm: Esrarlı Tepe

Bölüme başlamadan önce ve başladıktan sonra gördüğümüz bu kova kafa figürleri sanıyorum ki bilgi birikimine bir gönderme olmuş. Kova suyu, kafa bilgiyi depolar ne de olsa.

Esrarlı tepelerde esrarlı kutular olur değil mi? Bu sefer engellerimiz çözülecek bilmeceleri içeren kutular olacak. Yapmamız gereken şey yolumuzu tıkayan bu kutuları doğru sıra ile doğru yere çekmek. Bu arada akrep ve yelkovanı hiç durmayan saatler gerçeğin tam bir yansıması. Zaman belki de en korkulu rüyamız. Düşünsenize zaman olmasaydı hiçbir şeyi yapmak zorunda olmayabilirdik sonuçta acelemiz yok sonra yapsak ta olur ve nasılsa o sonra hiçbir zaman gelmeyecek. Bu mümkün olmadığına göre zamana karşı koşmak yerine paralel koşun tıpkı oyunda yaptığımız gibi.

İlerlememiz sırasında karşımıza trenin hareketi için birçok yolun çıkması sorunları çözmek için birçok yolun olabileceğini ama en iyisini seçmemiz gerektiğini gösteriyor. Bazen de bir çözüme ulaşmanın yolu başka çözümlerden geçiyor olabilir.

12. Bölüm: Planlama Yaylası

Dikkat dikkat ajandalarınızı hazırlayın, planlama yaylasındayız. Bölüme eski tip telefonlarda bulunan numara çevirmeye yarayan çarklar ile başlıyoruz. Adı üzerinde bu bölümde planla programlae çok işimiz var! Mesela bu çarkları planlı bir şekilde çevirerek kendinize bir merdiven yapabilirsiniz ya da önünüze çıkan birçok yol ile alakalı planınızı doğru yapar makasları düzgün ayarlarsanız Kova Kafa'yı doğru bir şekilde ilerletebilirsiniz. İlerledikçe gördüğümüz üzere ağ miktarı giderek artıyor çünkü zihnin derinliklerine indikçe düşünceler ve hesaplar arasında kaybolmaya başlıyoruz.  Artık düşünce trenimiz düşünceler ile taşmak üzere ve çok ağır. Çözdüğümüz denklemler treni ilerletmemizi sağlıyor bu iyiye işaret demek ki zihnimiz hala hesaplayabilir durumda. Tıpkı evden gelen sesin dediği gibi. O da ne, tavana asılmış bir ev! Bu evin aslında zihnin ağır düşüncelerinden biri olduğunu öğreniyoruz. Tıpkı gerçekleştirmesi zor olan düşüncelerimizi askıya almamız gibi bu ev de tavana asılmış ve ev saat mekanizması şehrine gitmesi gerektiğini söylüyor. Çünkü orada çözüme ulaşabilir. Bu tıpkı çözümleyemediğimiz, içinden çıkamadığımız düşüncelerde mantığımızı ön plana aldığımızda bu düşüncenin üstesinden gelebiliyor olmamız gibi. Her şeyin ilacı mantık mı yoksa?

Bir yandan Dusty bu düşünceye yardım etmek istemiyor ama Piper onu uyarıyor bu düşüncenin treni hareket ettirmeye yardımcı olabileceğini söylüyor çünkü beyin düşündükçe gelişir ve ilerler, tıpkı trenimiz gibi. Sonrasında saat mekanizması şehrine girdik gireli üzerlerinden geçebilmek için düz hale getirmeye çalıştığımız boruların aslında düşünce yolları olduğunu öğreniyoruz. Dusty'nin de dediği gibi zihnin düşünce yolları her zaman dümdüz olmaz, bazen mantığınızla yön vermeniz gerekir.

Evi aşağıya indirebilmek için geldiğimiz kemer çarkında yine ufak bir bulmaca bizleri karşılıyor tabii ki. Çarkları doğru yönde çalıştırmak düşünceleri doğru yönde ilerletmek gibidir ve ana düşünceye ulaşma yoludur. Evi aşağı indirmeyi başardığımızda yani ana düşünceye ulaştığımızda treni güçlü bir şekilde kaldırıp hareket ettiriyor. Bu demek oluyor ki bazen askıya aldığınız, önemsemediğiniz düşünceler çözüme ulaştığında size çok yardımcı olabilirler. Şimdi ise saat mekanizması kavşağındaki ölçeğe geri dönüyoruz. Amacımız Kova Kafa ve bu ağır evle, yani bütün düşüncelerimizle ölçeği geri itmek. Bu düşünce gücü oldukça kim tutar bizi!

13. Bölüm: Esrarlı Tepe'ye Dönüş

Esrarlı tepeler mi örümcek cehennemi mi anlayamadım doğrusu. Koca koca örümcekler lanet şarkıları eşliğinde bize saldırıyorlar. Dusty’nin örümcek korkusunun üzerine üzerine gidiyorlar adeta. Bir de saat mekanizmasının örümcekler tarafından istila edildiğini söylüyor koca popolu örümcek. Ama hayır, örümcek korkumuzun düşünce gücümüzü durdurmasına ve zihnimizi adeta ağlarla kaplayarak öldürmesine izin veremeyiz! Çünkü eğer düşünmekten, araştırmaktan, yüzleşmekten korkarsak, işlevini yitirmiş bir beyin ve cahillikten başka ne elde edebiliriz ki?

14. Bölüm: Kompozisyon Satırı

Trenimiz ile beraber yepyeni bir bölümdeyiz. Kompozisyon denildiğinde çoğumuzun aklına yazı yazma işlemi gelir fakat bu bölümde kompozisyon kelimesi asıl anlamı ile kullanılmış. Kompozisyon ayrı ayrı olan bir bütünün parçalarını bir araya getirmek demektir. İşte tam olarak yapacağımız şey de bu ve bunun için notaları kullanacağız.

Bölüme başlarken gördüğümüz büyük taş parçası (önceki bölümde de gözüme çarpmıştı) üzerindeki işaretler, yazılar ve renkler bu bölümdeki rehberimiz olacaklar. Karşımıza çıkan piyano tuşlarına bu renklerin rehberliğinde basarak kendimize köprü yapmayı amaçlıyoruz. Bu noktada önceki bölümde çözdüğümüz kutu bulmacalarına ek olarak tuş bulmacaları karşımıza çıkıyor. Aslında pekte bulmaca denemez, basit bir deneme yanılma yöntemi ile kolayca aşabileceğiniz alanlar bunlar. Asıl önemli olan ev şeklindeki piyano bulmacasını çözmek. Tekrar ediyorum renk ve işaretlere dikkat!

Nihayet köprüyü inşa ettiğimizde Piper'dan çok anlamlı birkaç kelime işitiyoruz "Mantık müzik de oluşturabilir ve yeni yollar açar" Bir kez daha anlıyoruz ki sanat, müzik sadece beynimizin sağ lobu tarafından yönetilmez. Aslında müzik de bir matematik ve sonsuz uyum işidir, tıpkı bir robotun çalışması gibi. Sağ lob sadece müziğin hissettirdikleri kısmı ile ilgilenir, geri kalan işi ise sol lob üstlenir. Bu demek oluyor ki hayatın her parçasında beynimizin her iki tarafının da uyum içinde çalışması ile ilerleriz. Sol lobun mantığı ile oluşturduklarımızı sağ lobun hissiyatı ile kavramazsak beyin ne işe yarar ki?

15. Bölüm: Geometri Meydanı

Geometri meydanına hoş geldiniz, nihai görevimizi tamamlamaya artık çok yakınız. Amacımız trene yüklemiş olduğumuz evi, saat kulesinin de bağlı olduğu makaraya bağlayarak yukarı hareket attirmek. Tabii evi bağlamakla iş bitmiyor, makaranın çalışması için gereken 3 dişliyi bulmamız gerekiyor. Aslında sol loba geldiğimizden beri geometri ile iç içeyiz, bölümün bu adı almış olması bu gerçeği yadsıyamaz. Gerek kare şeklindeki esrarlı kutular ve üzerinde bulunduğu bulmaca alanları, gerek köprü olarak kullandığımız boru ve çarklar bunu destekler nitelikte. Her ne kadar dişliler, çarklar, makaralar bizlere fizik dersi altında öğretiliyor olsa da aslında bunlar hep geometri, kısacası hayatımız geometri. Etrafımızda gördüğümüz çoğu şey bir şekle sahip hatta dünyamız bile ve işleyişleri şekillerine göre değişiyor. Hem belki düşüncelerimiz bile...

16. Bölüm: Saat Kulesi

Saat kulesinin yukarı hareketi ile başlayan bu uzun yolculukta örümcekten kurtulmak için nihayet son bölüme geliyoruz. Saat kulesi meydanında örümcek ile burun burunayız ve kaçabileceğimiz tüm yollar kapandı. Önemli mi? Hayır! Kaçmaya niyetimiz yoktu zaten.

Kibarlık abidesi bu örümcek ablamız bizi ağına düşürdüğünü, kanımızı çekip ölü halde bırakacağını ve tüm bunlar olurken üzerimizde sürüneceğini,  pes edene kadar ısırıklarla canımızı yakacağını, bu zehirli öpücük ile tüm sevgisini vereceğini söyleyerek kibarlığına kibarlık katıyor! Şimdiye kadar çarklar sayesinde geldik, bu noktada da çarkları kullanmayı unutmayın derim ben. Sonra kötü örümceğin ağır, hazin sonunu seyre dalın sadece birkaç cümlelik acındırmayı seyredecek kadar sonra örümcek maskesi sizin olsun.

Değinmem gereken bir diğer nokta ise korkularla yüzleşmek hakkında; örümceğin peşindeyken aslında bizi zorlayan şeylerin bulmacalar olduğunu örümceğin saldırılarının hafif kaldığını fark etmişsinizdir. Özellikle de en son örümceğin ani ölümünden sonra, çünkü korktuğumuz şeyler bizi korkutmakta mükemmel oldukları için değil, bazen biz korkacak kadar zayıf ve karmaşık olabildiğimiz için bu kadar etkililer.

17. Bölüm: Beyin Şehri'ne Dönüş

Buraya döner dönmez dikkati çeken ilk şey Piper'ın 1 yıldır yeterince hesap yaptım demesi. Bu bize oyun boyunca yaptığımız tüm bu şeylerin aslında 1 yıl sürdüğünü mü anlatıyor? Eğer oyunun başında duyduğumuz kaza sesleri sonucu bu beyin ölmüş olsaydı tüm bu savaşları verebilir miydi? Hayır. Komada olan birinden bahsettiğimiz tam da bu noktada ortaya çıkıyor. Oyunun başından beri verdiğimiz beyni iyileştirme mücadelesi komada olan birini hayata döndürmek içindi belki de ki muhtemelen söz konusu kişi burada baba. Çünkü hep yaşlı bir beyinden bahsettik, hep çocukluk anılarıyla karşılaştık. Eğer burada komada olan çocuk olsaydı bu kadar çok anı ile karşılaşabilir miydik? Ya da bu kadar çok çözüm yetisiyle? Ya da bu kadar ağlanmış bir beyin ile? Ayrıca kaza öncesi duyduğumuz sesler anne ve çocuğun sesleriydi. Komada olan kişilerin genellikle hatırlayacakları son sesler etrafındakilere ait olur kendilerine değil. Dolayısıyla baba karakterini komadan çıkarabilmek için bir savaş verdik bunca zaman belki de.

Örümcek maskesini de kapıya attıktan sonra artık bilinçli bir zihne ulaşacağımızı söylüyor Belediye Başkanı Relic. Şimdi kapıdan geçerek kaybetme korkusunu yenmenin peşine düşeceğiz.

18. Bölüm: Yükseliş

Yükseliş olarak adlandırılan bu yer yaşama dönüş ve yaşamdan kopuş arasındaki ince çizgi aslında. Burası bilinçli zihinden sızan düşüncelerle sürekli yeniden şekilleniyor. Bu bölüme kullandığımız köprülerin kalem, silgi, mektup vb. maddelerden yapılmış olduğunu görüyoruz. Kalem daha önce de bahsettiğimiz gibi bilginin insan zihninde açabileceği yolları temsil ediyordu. Silgi ise bunun tam tersi bir manaya sahip olabilir. Ne de olsa zihin her zaman bilgilerin depolandığı bir yer değildir, unutulanlar da olacaktır. Bu arada her yerde tıpkı küçük görevler gibi zihnin bir köşesinde bekleyen raptiyeler, küçük notlar var.  Mektuplar ise eski zamanların en önemli iletişim araçlarıydı. Neden aynı anlamda kullanılmış olmasın ki?

Oyunun başından beri varlığından haberdar olduğumuz son düşmanımız Kabus ile sonunda baş başayız. Kabus'un bizlere ilk sürprizi kabus dalgaları oluyor. Bu dalgaların oldukça geniş ve etkili olması kabusların hayatımızdaki yerine ışık tutar nitelikte. Hatırlıyor musunuz? Oyunun en başında bir buz makinesinden içkimiz için aldığımız buz vardı. O artık bir su birikintisinden başka bir şey değil fakat sadece madde formu olarak. Bu birikintiyi güzel bir anıyı tazelemek için kullanıyoruz ve işte anımız Angela'dan geliyor.  Bir anne ve bebeği görüntüsü eşliğinde "Ona bak, çok huzurlu ve mükemmel. Her ikinizi de çok seviyorum" aslına bakarsanız bu anı geçen bölüm oluşturduğum hipotezi güçlendirir nitelikte oldu. Hani şu kimin zihninde olduğumuzla ilgili olan. Bir bebek ve Angela'ya dair bir anımız var ise bu ancak ve ancak bebeğin babası ve Angela'nın eşi olan kişi olabilir değil mi?

İlerlememiz sırasında kabus dalgalarından bizi korumaya yarayacak kabuklu yaratıklar esrarlı tepelerdeki esrarlı kutular ile aynı mantıkta. Bunlar kabuklu bir kaplumbağaya benziyor. Kaplumbağa kabuğu kadar güvenli başka ne olabilir ki? Bir de şu her yerde var olan çatlamış kupalar; kabusun tuzak olarak kullandığı bir kahve nehiri yaratıyorlar.

Kabuslar her anlamda zihnimizi sınırlarlar. Aslında yarattığımız bu korkular kendi kendimize koyduğumuz engellerden başka bir şey değildir. Kabus dalgaları yaklaştıkça köprü vazifesi olan kitapların kaybolması, korktuğumuza elimizdekileri de yitirebileceğimizin bir göstergesi. Ama pes etmek yok bilgi her zaman korkuyu yener, kitaplar bizi bambaşka diyarlara götürürler, ufkumuzu açarlar. Ve işte biz de bu sayede o kahve nehrinden kurtulduk.

19. Bölüm: Liman

Limana kadar kaybetme korkusunun peşindeyiz. Bu bölümde karşımıza çıkan bulmaca ışıklı yolları takip etmekten geçiyor. Bir de etrafa bakarsanız görebileceğiniz trafik tabelaları, lambaları var. Artık zihnin en derinindeyiz ve zihni kurtarmanın peşindeyiz. Zihin en son bir trafik kazasında kapandı ve bu tabelaları görmek sona çok yakın olduğumuzu gösteriyor ve Piper'ın da dediği gibi "Bunlar en taze düşünceler midir?"

İlerledikçe umutsuzluk dalgalarının daha da korkutucu olması aslında bir işe yaklaştıkça umutsuzluğumuzun artmasını kanıtlıyor. Çünkü bizler her ne kadar sona yakın olursak olalım eğer bu yolda biraz fazla zaman ve emek harcadıysak umutsuzluğa kapılırız. Acele ederiz bir şeylerin olması için ama unuturuz ki acele ve umutsuzluk çok yakın olan bir başarıyı bile uzaklaştırabilir. Genel olarak bulmacaları çözerek hareket ettirebildiğimiz uçan kitaplarla ilerlediğimiz bu bölümde şimdiye kadar karşılaştığımız tüm korkuların birlik olarak üstümüze gelmesi bizi yıldıramadı ve nihayet final bölümündeyiz.

20. Bölüm: Zirve (Final)

Piper ve Dusty'nin çok endişeli olduğu bir bölüm ile karşı karşıyayız. Bu bölge zihindeki son taze anıları depo ediyor, çok karışık olacak gibi bu sebeple onlara hak vermemek elde değil. Zaten bölgenin yağmurlu, bulutlu, kasvetli oluşu bunun habercisi niteliğinde, tabii bize de bunu kabullenmek ve yolumuza devam etmek düşüyor.

Kabus! Yine bir şarkı tutturdu gidiyor. Bu arada Kabus ile tek anlaştığımız nokta müzik zevki olabilir. Yakında eskiden bizim olan ama geride bıraktığımız her şeyin yasımızı tutacağını ve her şeyimizi kaybedeceğimizi iddia ediyor. Resmen öleceksin diyor. Yok ya!

Biz kovalıyoruz Kabus kaçıyor ama o da ne? Kabus bir arabanın üzerinde. Gittikçe bizi zihnin en taze anına çekiyor ve bu sebeple kaza yaptığımız arabayı görüyoruz. Arabanın motorunu kullanarak çözdüğümüz bulmacalar sonucu kaportanın üzerinden kaza anında parçalanmış ön cama geliyoruz. Her yerde kırık camlar, gözlük, şapka.  Kabus bu camdan arabanın içine sızıyor sanırım hipotezimiz gittikçe güçleniyor. Dusty'nin korkusu kabusu yakaladığında başka bir kabus göreceği ya da zihninin onun hakkındaki her şeyi unutacağına dair. Yani ya öleceğini ya da bu zihin buhranının sonsuza kadar süreceğini düşünüyor, uyanacağına dair ümitleri tükenmek üzere gibi, çünkü her çaba Kabus'un da dediği gibi boşuna gibi. Ama iyi ki gaz verici Piper'ımız var.

Bu arada arkadan gelen ses dikkati çekiyor. Hastanelerde bulunan yaşam ünitesi cihazlarının sesi. Yoksa bu yavaş yavaş uyandığımıza mı işaret? Kabus aldığımız her nefesin borç olduğundan ki solunum cihazına bağlı olduğu anlamına gelir ve her kalp atışının bir geri sayım olduğundan bahsediyor güzel melodiler eşliğinde. Ve tüm duvarlar kapanıyor, Piper korku içinde ama şimdi de Piper'ın o güzel sesi eşliğinde bir şarkı dinliyoruz. Bu şarkının pozitifliği bize hayat veriyor ve duvarlar yeniden şekilleniyor. Çünkü Piper diyor ki bir gülümseme ile dışarı çıkabiliriz yani umudunu kaybetme ve sadece gülümse karşılaştığın her ne olursa olsun. Helal sana koca yürekli Piper!

Sonunda biz de arabanın içerisindeyiz. Uyanık kalacağımıza söz vererek tekrar Kabus ile karşı karşıyayız. Hüzün baskıları altında son şovunu sergileyen Kabus her ne kadar güçlü görünse de tüm gücünü kullanıyor olması yok oluşuna çok yakın olduğunu gösteriyor. Asıl sen umutsuzluk içinde kaybol Kabus! Artık yere düşen Kabus’un son kozu elindeki fotoğraf albümü, belki de onu kaybederse uyansa bile hafıza kaybı yaşayacak  ama Dusty artık albümü kaybetmekten korkmuyor, onların sadece geçmişe ait solgun fotoğraflar olduğunu ve cesaretli olduğunu söylüyor. Önemli olan da gelen kötü ya da iyi şeylere cesur bir şekilde hazırlıklı olmak değil midir?

Tüm bu yaşananların çok büyük bir travmadan kaynaklandığını düşünen Dusty bilinçli zihin ile konuşmayı amaçlıyor. Bilinçli zihne giden yolda arka planda belli belirsiz bir çocuk sesi duyuluyor, muhtemelen küçük çocuk hastanede babasının başında onu uyandırmaya çalışıyor. Bu arada zihin ile konuşmak demişken karşımıza bağlantı korteksi olarak adlandırılan bir telefon ahizesi geliyor ve bununla zihne güzel bir mesaj veriyoruz. Ve evet beklenen son; adam gözlerini açıyor, anne ve çocuk şaşkın, mutlu. Başardık zihni kurtardık artık huzur içinde oyuna veda edebiliriz.


Sistem Gereksinimleri
Minimum:
İşletim Sistemi: Windows 7/8/10
İşlemci: Intel Core i5 4670T @2.3 GHz, AMD FX 8370E @3.3 GHz
Bellek: 8 GB RAM
Ekran Kartı: Nvidia Geforce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 580M, AMD Radeon R7-265 or equivalent
DirectX: Sürüm 11
Depolama: 8 GB kullanılabilir alan
Önerilen:
İşletim Sistemi: Windows 10
İşlemci: Intel Core i5 2500 @3.3 GHz, AMD FX 6120 @3.6 GHz
Bellek: 8 GB RAM
Ekran Kartı: Nvidia Geforce GTX 650 Ti, Nvidia GeForce GT 750M, Radeon HD5850 or equivalent
Depolama: 8 GB kullanılabilir alan


Trailer


Çise Kebabcı

Bir gün televizyonda denk geldiğim bir dizi sahnesi çok ilgimi çekti ve izlemeye devam ettim. Sonrasında araştırmam sonucu bu dizinin Doctor Who olduğunu keşfettim ve bu hem internet hem de yabancı diziler ile tanışmamı sağladı...

Tarih :  26 Eylül 2017




Figment Haberleri
Figment Videoları

OYUNLAR
Surviving Mars
A Fine Mess
They Are Billions
Suicide Guy
Slime Rancher
FİLMLER
Deadpool 2
Ready Player One
Ghost in the Shell
Kong: Skull Island
John Wick: Chapter 2
DİZİLER
Deception
The Night Manager
Breaking Bad
The Walking Dead
Doctor Who
YAZARLAR
Serkan Çelik
Çise Kebabcı
Mesut Can Kaptan
Cankat Toprakçıoğlu
HABERLER
VIDEOLAR
LİSTELER
RÖPORTAJLAR
İLETİŞİM
ANKETLER
HAKKIMIZDA
GİZLİLİK POLİTİKASI
Locus Ludus © 2017 - Tüm Hakları Saklıdır. E-Mail: info@locusludus.com